photoshop色彩混合情势理论基础教程2,PhotoShop中的

刚一提笔,就想把PS中HSB的运用再讲一点点,我朋友告诉我说,跑题了,是的。跑题了,不仅跑了,还跑远了。但是目的还是一,多学点理论总是有用的。

作者:scugzbc 出处:中国PhotoShop资源网

下方话题,我本来想扩展开来说的,但是这个时候略提一下,以待以后慢慢道来。

在多年的ps使用过程中,对颜色理论的不断加深,深深认识到颜色理论给ps设计带来的丰富多彩的变化. 但是往往我们一边欣喜的使用着基于颜色理论的图像处理软件,一边在强调色感的重要而去弱化对色彩理论的研究.

PS里的调色命令很丰富,大多都是基于HSB的。恩,略过...

这到底是所谓的返璞归真还是舍本逐末? 不排除任何伟大的艺术家,都有强烈的色感,但是我想这种直觉,早已经成为了他自己的色彩理论,也是一种多年积淀的爆发.现在是一个数字艺术风行的年代,借助设计软件,已经彻底改变大多数设计师的设计方式了. 我本人先是一个程序员,后才是一个设计师,这让我更多的去思考色彩的关系,数字艺术实现的本质.为了说明理论是如何指导实践的,我先举常见的几个例子,让我们正视一下理论,意识到做设计学习理论是多么的重要. 后面我将来系统讲解下"色彩混合模式"

色彩混合模式在画笔、图层样式、图层混合等上面都有运用,但他们的涵意都是相同的。这些混合模式过都是基于各种不同的目的,好在PS根据设计理由对色彩混合模式运行了分组,我们先说说最后一组:

一,素材的使用:

色相、饱和度、颜色、明度。他们是非常纯正的HSB血统。为了方便说明,这里我用这样一种情境来介绍色彩混合:

从很多网站很容易下到很多PSD的设计素材,这些素材下到后,大多数是黑底的,绝少数会有白底的,有多少人为了做合成效果,费心费力的去抠图,然后做合成,特别是那些半透明和有毛发的地方,采用通道去抠图,cs5版甚至为这一类人专门提供了"调整边缘"的功能.其实素材天生的设计意图就不是那样用的.以下是一个常见的炫光素材:

两个图层运行重叠,位于上方的图层,我们叫 U(Up)图层,下面的图层叫 D (Down)图层,对上面的图层应有色彩混合模式,得到的最终的混合的结果我们叫 结果图层。对应到颜色就是 U 色, D 色 混合得到 结果色

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色相混合模式: U图层的色相(H) D图层的饱和度(S)和亮度(B) =结果图层的颜色。饱和度混合模式: U图层的饱和度(S) D图层的色相(H)和亮度(B) =结果图层的颜色。明度混合模式: U图层的亮度(B) D图层的饱和度(S)和色相(S) =结果图层的颜色。颜色混合模式: U图层的饱和度(S)和色相(S) D图层的亮度(B) =结果图层的颜色。

如与下图进行合成

相信看了上方的公式,结合第一篇贴子的黑白照片上色的例了,你应该心里已经很明白了。

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我仅以一小例来证明之。

应用 "变亮" 的混合模式,很容易就可以完美的合成上去

D图层:

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原因呢是因为:

U图层:

变亮的混合模式----是在要混合的两种颜色中,取颜色比较亮的颜色作为结果色.

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黑色比任何颜色都要暗,所以黑色会被任何色替换掉.相反的,如果素材的底部是白色,那就应该用"变暗"的混合模式,

注:U图层是一红色从浓到淡的渐变,采用色相混合模式运行混合得到如下结果:

变暗的混合模式----是在要混合的两种颜色中,取颜色比较暗的颜色作为结果色. 因为白色比任何色亮,所以会被任何色替换掉.

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素材之所以绝大多数背景为黑色,原因就在于此.跟做影片合成时的蓝底一样.

红色图层被放置在靠下的地方,步骤1:1,红色的浓淡并没有影响到结果图层的浓淡,因为结果图层的浓淡是由D图决定的。2,图上黑色的地方并没有影响,也就是说没有色相的地方,是不会发生调节的。3,U层是同一亮度的,而结果色里的亮度仍然有亮有暗,跟D层一样,说明亮度也没有受到U层的影响。

2,高级锐化

综合一下,你会发现色相混合模式只是调节了D层的色相而已。 如果想进一步证明,可把U层全换成一样的红色(不要渐变),结果图会跟这个一样。

锐化可以说是PS的永恒的主题。在PS中内置了很多锐化功能。比如:USM锐化,锐化,锐化边缘,进一步锐化,智能锐化,他们都用在不同的场合,并且都对图片有很多损伤,比较高级的锐化有LAB锐化和高反差保留 柔光等.这两种相对来说对原片损伤较小.

其它的几个请读者自行验证。这里对这几个混合模式的应用风景运行一下说明。

下面主要说下LAB锐化:

1,我们在对某一相片的某一维度上不满意时,便可使用这个混合模式,这些也被大量用于给人物上彩妆,黑白照片上色,添加纹理等。

L A B是颜色色彩模式的一种,跟HSB,RGB,CMYK共同构成了ps的整个色彩体系. 他们分别从不同的方向来描述颜色.其中lab是一种理论上的颜色模式.

2,这几种混合模式各有独到的地方:色相的特点是如果D层是黑白灰的地方不上色,只有有颜色的地方才上色。 这样更能还原真实风景,比如给人上彩妆,脸上的皮肤会被变色,但是因为头发是黑色的,所以不会上色,这样更自然,真实,否则你的发丝边缘的上色处理肯定会让你郁闷到。如上图给环境上色时,因为土地混合之后还是黑色,那么相同黑色的土地上开着的不同的花朵,这个也会更自然。如果相同的效果,你看到的土也是红的,天空也是红的,我想第一feel就是这张相片好假。

L:代表色彩的亮度.

3,饱和度的使用,如果相片的某部分饱和度不够,你用色相/饱和度的调色命令不可避免的要使用到设置选区,抠图。很容易就造成边缘过渡生硬,如果羽化,又不容易控制边缘,用橡皮擦吧,会直接擦掉像素。特别是过后你突然发现饱和度有点偏差,再想改,因为原图已经被破坏了,再改可就不容易了。如果用混合模式,我们的选择就丰富了很多,我可用一种饱和度径向渐变的相片去做U层,边缘可用橡皮擦擦掉,可添加蒙版,甚至我可做出蝴蝶状的饱和度区域,可用一张已知的图,直接去做饱和度的效果,发散开去,这是一无穷大的组合。并且请注意,我们操作这么多,仍然只是改了饱和度,而完全没有伤及色相和亮度。原素材也是零损伤的。 比如嘴唇的颜色,我们完全可只调整饱和度来让颜色变得鲜艳。

A B : 分别代表两个不同方向的颜色矢量。

4,颜色,这个跟色相类似,但是不同,原因是因为他除了调节色相,还调饱和度。灰色,调了色相是没有反应,但是只是饱和度一上来就有颜色了。所以如果想给黑白灰上色,就可用颜色来调了。比色相/饱和度命令里的着色功能要更强大一些,并且是很自然的保持亮度了。也相同不伤原片,后期还可调整。

说白了。 A B 通道是用来记录颜色信息的, L是记录亮度信息的.而我们去区分一个图片是不是清晰,是依靠亮度差来识别的.而不是靠色相,色值的差.所以如果我们只锐化L通道.这样的话,会最大限度保留原片的颜色信息.如下图:

5,亮度,前面讲过,纹理主要靠亮度,次要靠浓淡,再次才是色相。亮度的变化,比其它的变化会让人feel更明显。所以这个反而用得比较少,因为他的改动太大。做一些比较模拟阳光,做炫光特效时可用上。

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因为U层是一图层,所有能作用于图层的功能如滤镜,调色命令,橡皮图章等,都可被我们用来调节U层去调整D层的HSB。这个才是HSB的应用的地方。就好像某天我们突然发现快速蒙版,或者 alpha通道可用来做选区,而相同我们可把调色命令,滤镜命令应用于快速蒙版和通道时一样感到欣喜若狂

通过"图像"--"模式"--"LAB颜色" 命令把图像转成 LAB颜色模式的图像;

然后进入通道面板,选中L通道(明度通道).

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再对L通道执行USM锐化操作,设置如下图

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再回到通道面板,选择Lab混合通道,得到效果如图

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在发部和狗尾草等地方有非常好的效果.色彩和饱和度有很完整的保留.

这些用法大家可能都非常熟悉,我想如果你熟悉,就更会懂得 理论知识的用处是多么的大, 学理论是多么的重要. 就像第二个,我们并没有必要弄懂LAB的完整内涵,就已经可以收到很不错的效果了.

三, 给黑白照片上色

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面对这样一张黑白的照片,需要给她着色,因为我们知道 图片的纹理是用明暗关系来记录的,如果我们采用添加颜色再来调整透明度,颜色是叠加上去了,但是图片的对比度会降低,纹理会减弱甚至丢失. 当我们认识到有一种符合人的认识的色彩系HSB, 其中 B 亮度就是用来保持对比度的。其它两项分别为 H (色相),饱和度(色彩的浓度),很显然,这两个是用来控制颜色的。

那我们可以采用 颜色 混合模式,下面是我用大块颜色随意涂抹,先看效果再来进行讲

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可以看到纹理全部都在,而颜色已经发生了根本的变化。所以要给图片首色,但是想保留纹理就可以采用这种方法。

颜色混合模式 用底图层的亮度 本图层的色相和饱和度 得到结果色.

为什么不用 "色相" 混合模式呢? 因为黑白灰是没有色相的,单纯改变色相是无法改变颜色的.就比如 任何数乘于零仍然等于零.

进一步的,如果我们想让人物的肤色变得更柔和自然,如下图

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想让肤色变得更红润,当然我们可以采用 "色相/饱和度"命令,或者"色相平衡"等等命令, 如果你想保留更多原始信息,你应该仅仅是颜色的一个方向上做文章,而不是全部进行破坏性的改动,如果你要改,在达到同样目的的前提下请尽量温柔一点.

我们知道颜色是由RGB通道组成的.还可以由CMYK.我们先基于RGB来进行一次修改.需要增加红色,只需要在红色通道多增加一点亮度即可.在这里我对新手补充一点知识,这是你在任何书上都能学到的知识:

RGB分别代表了 Red Green Blue 红绿蓝三种颜色,它们是光的三原色.

每个通道又分为0-255总共256个级别,你可以想像RGB三种颜色的灯,共有256种不同的亮度级别,当所有灯全亮时,也就是R255 G255 B255 时就是白色,当然所有灯熄灭时,也就是 R0 G0 B0 的时候就是黑色。

通道是用来记录颜色信息的,分别用从黑到白来表示这个通道颜色的多少,也就是灯的亮暗程度。

我们希望红色能多一点点。所以只需要在红色通道,在脸部位置,用"减淡工具"进行提亮操作。如下图

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当然如果你意味到 CMYK里还有个品红通道,是不是也有同样效果呢,那恭喜你,你已经学会了.

在讲混合模式前,我们还是有必要再补充一点颜色理论作为基础。四种色彩模式,或者叫色彩空间。

请自行在PS里点击前景色块 打开拾色器 进行验证

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看右边即可看到ps里支持的四种颜色模式,分别为:

HSB , RGB , LAB ,CMYK。下面简要讲述一下以及验证的方法。

HSB:是一种基于视觉的,也就是说人最习惯,最直接的对色的认知,就是基于HSB的。所以我先从HSB的来源开始说起。让我们认识一个颜色,我们第一感受是,这是红的,绿的,还是蓝的,这是对颜色的一种最初印象。 在HSB里,其中 H (色相) 就是描述你的第一感觉的. 为了描述人眼能识别的所有颜色,建立了一个色相环的概念.从0度开始到360度结束.本来想讲一下色相环用PS的做法,但是想想会浪费太多笔墨,而且会涉及到很枯燥的色值,我就直接拿了一个图来直接讲了。大家有兴趣可以制作一下,不会的我们一起讨论。

简单色相环

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注意几个,色相环里是没有黑色和白色的,因为黑色和白色没有色相。

再来查看下拾色器。

其中这里

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就是对应的色相环了,从低部到顶部,分别是 0 度到 360度。

我们对颜色的第二个直观印象,就是这个颜色浓不浓,太浓就太艳了,太淡了就太素了。我想这个大家最有体会了。如果颜色淡到没有色彩了,那是什么色?就是黑白灰了。这也是为什么黑白灰是没有色相的原因。

对应PS,我们来了解下:

默认的界面里,左侧的拾色区的横向,或者说是X轴,对应的就是浓淡了,纵向就是下一步要讲的亮度了,他们的原点在左下角。

浓淡关注完了,我们再看第三个直观印象,就是一个颜色够不够亮,颜色如果太亮就会很晃眼,如果太暗就是黑的。能理解吗? 在ps里的对应关系上面已经说过了.你用鼠标在拾色区推动一下,会发现数值发生相应的改变.调调色相环,是不是色相也会发生相应改变?

PS默认的模式就是HSB,而且默认情况下,他是需要我们先选色相,再选浓度和亮度。跟我们的习惯一样。

再回头看现在的电视机,有几个调节钮,一个是 太阳状的,这个是调亮度(B)的的。一个是由黑白半圆组成的圆形,这个是调色彩浓度(S)的。如果你发现上面分别是R/G/B的对应的按钮,我想你一定会发疯。

再来继续回到PS。在HSB前都有对应的单选框,你选成其它的看看。如下图

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刚才显示色相的地方现在显示的则是浓度了。最上面是最浓,最低下是最淡。记住浓度和亮度都是用百分数来标识的。从 0%--100% 。

认识了HSB的最基础的知识。我们讲下应用,在调色时,我们有时候不容易把握颜色感觉,直接在调色区调很不容易调准,所以我们要用直觉加理论辅助。

感觉太暗了,我们先选中 B前面的单选框,再在竖条上往上拖拖。感觉太淡了,我们先选中 S前面的单选框,再在竖条上往上拖拖。。。。

这样就很容易调出满意的颜色来。下面讲个应用:现在的网站非常流行的水晶质感的导航栏和按钮。我以下举两例,如果大家留心,会发现现在满天飞舞的都是。连win7操作系统的皮肤都是这样的

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js的一个非常流行,非常强大的框架, EXT 的界面

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还有很多改进版的,在上面加上炫光的纹理,角上加点高光,其实基础都是一样。先简要分析一下水晶质感的几个特点:

1,表面光滑,反射尖锐,轮廓明显,但是因为是半透明的,有透光性,所以反射不强烈。金属质感的则不同,反射尖锐而强烈。2,就是通透性。3,在非明暗交接线的区域,过渡平缓。

我们说轮廓靠什么体现?主要靠明暗对比和浓淡,当然颜色也可以,但是表现水晶,玉这类材质,用不同颜色在设计上需要很大把握能力。

分析好这些。我们开始制作

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先新建一空白文件,新建图层,用选择框工具拖出一个长条形用来体现导航

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用任意颜色平铺.取消选区.

再双击 图层 缩略图 图标,或者点击图层面板下 fx ,或者任何方式打开混合选项面板.

注: 此效果也可以直接拖渐变来实现,但是我希望效果能够被重用.ps有非常多的诸如:智能对象,智能滤镜,蒙版,样式,历史记录,调整图层等等不破坏原素材而且增加效果的方式.如果大家感兴趣,我在后续章节中对这些功能一一进行剖析

找到渐变叠加

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点击渐变,打开渐变编辑

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再双击 图示 的游标,打开拾色器。挑一种颜色,再点确定进行确认;

我是用的色值是:3ae94b; 再双击右下角的游标,选择同样的颜色.

然后选中b 前面的单选框, 把亮度稍微往上提.从原来的91%提高到97%.最终效果如下

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注:这里不能太大,原因可参照我们对水晶质感的分析.

大致的明暗关系有,现在调节明暗交界线:

先在渐变编辑器里增加两个色标,

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因为我前景色是水红色,所以这里这样显示,不过不影响我们的效果制作 。

点击第二个色标,用吸管在靠近第一个色标处取一个很接近的颜色,点击第二个色标在第四个色标附近取个色。调节中间两个色标,得到比较好的效果。结果如下

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图的效果为

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是不是已经有点感觉了。现在开始做一点点反光。大家不一定要调成跟我一样。 亮暗对比出来就行。过渡稍微硬一点,你的效果可能比我这临时做出来的要强很多。

反光的调节,你需要注意:反光比暗部亮,比高光暗。找准这个感觉就行。我们暗部亮度是91,高光是97,那反光就用94吧。

调节第一个色标的亮度为94.最终得到的导航效果为

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下面给这个图标增加一点细节。让他更有质感。再次打开图层混合样式面板:增加一个内发光,一个描边。参数如下图

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得到的最终图的效果如下

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为了方便大家查看,我把背景色调成了灰色。

再回头分析我们的调色:

1, 用了样式,所以以后这个效果不够好, 我们可以直接对样式进行调整,不用撤消.2, 这个效果可以重用,如果我们网站有其它地方用得上,可以直接复制样式到其它图层(快捷是按住alt不动,对样式图标进行拖动).3, 整个效果都是基于亮度值 B 的,所以这个效果适用任何颜色。

下面我加了一个调整图层--色相/饱和度 ,并对色相进行调节.如下图

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拖动 色相 的滑标,产生的若干效果如下

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如果你喜欢,你可以把这个样式保存在你的样式库里,以后就可以直接使用了。

当然这个效果如果你想做成透过他看到背景图案的半透明效果,请将图层的填充不透明度降为零,渐变叠加的透明度稍调低一点即可.这里补充一个最后的效果图

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这个教程的定位是不是太低了,我一直想讲到色彩混合模式,但是又觉得前面有太多基础要讲, 而讲到基础,我又觉得,如果没有实例,又很难说明白.

大家说说看法吧,我希望能够一天出一个.直到讲完混合模式. 还有比较智能对象,蒙板等知识大家不知道有没有兴趣了解

教程未完,请看下一页!

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